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↑行動は8時から20時までの12時間。2時間ごとに行動やバイトを決定するのだぁ。ということは、1日当たり6つの行動とバイトが決定できるということ。ただし、スケジュールにバイトばかり入れるとサクラがすねて折角上げたステータスが下がってしまう事があるので注意が必要!バランス良く行動とバイトを決定しよう。 |
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オマケであろうと(笑)育成シミュレーションである事に変わりはないぞ。育成シミュレーションをした事のある方は知っていると思うがキモは、やはり、行動とバイトの数値変動の把握にある。そこで、「行動」の数値変動について説明しようと思う。行動は右の画面写真のとおり、買物、料理、勉強、デート、贈り物、食事とあり、それぞれを選択する事によってステータス内の数値が上下するのだ。上げたい数値は、どれを選べばいいのか?残金と相談しながらうまく行動させよう!
下の表の通り、行動はチェックされる数値によって成功の確率が上下する。前半はバイトを多めにしてある程度の数値をためてから行動に比重を置いて大成功を狙うようにすると無駄がないのだ。効率良く数値を上げてイベントシーンを見よう(笑) |
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★行動と数値の上下の関係
行 動 (チェック) |
可愛さ |
賢さ |
好奇心 |
元気度 |
エッチ度 |
信頼度 |
器用度 |
色気度 |
買 物 (好奇心) |
(2) 1 (0) |
(0) -1 (-2) |
(2) 1 (0) |
(0) -1 (-2) |
--- |
--- |
(2) 1 (0) |
(2) 1 (0) |
料 理 (器用度) |
(2) 1 (0) |
(2) 1 (0) |
--- |
(0) -1 (-2) |
--- |
(0) -1 (-2) |
(2) 1 (0) |
(2) 1 (0) |
勉 強 (賢 さ) |
(0) -1 (-2) |
(2) 1 (0) |
(2) 1 (0) |
(0) -1 (-2) |
(0) -1 (-2) |
--- |
(2) 1 (0) |
--- |
デ ー ト (色気度) |
(2) 1 (0 |
(0) -1 (-2) |
--- |
(0) -1 (-2) |
(2) 1 (0) |
(0) -1 (-2) |
--- |
(2) 1 (0 |
贈り物 (------) |
3 |
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3 |
3 |
3 |
3 |
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3 |
食 事 (元気度) |
(0) -1 (-2) |
--- |
--- |
(2) 1 (0 |
--- |
(2) 1 (0 |
(2) 1 (0 |
(0) -1 (-2) |
チェックは影響される数値をさす。その数値により大成功、成功、失敗の確率が変動する。つまり、買物を選択した場合、好奇心の数値が高ければ高いほど成功の確立は高くなるのである。また成功に伴う数値は、それぞれ (大成功) 成功 (失敗) となっている。 |
★バイトと数値の上下
行 動 (報 酬) |
可愛さ |
賢さ |
好奇心 |
元気度 |
エッチ度 |
信頼度 |
器用度 |
色気度 |
家庭教師 (¥6000) |
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1 |
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1 |
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-2(-4) |
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警 備 (¥4000) |
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1 |
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1 |
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工 事 (¥3000) |
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1 |
1 |
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大 工 (¥3000) |
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1 |
1 |
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1 |
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ウエーター (¥3000) |
1 |
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1 |
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1 |
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バイトでステータスの数値が減るのは家庭教師だけである。通常は、-2なのだがトモヨのイベントが発生後-4になる。 |
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